Sklep

Tutaj można wymieniać punkty na różne fajne rzeczy, od przedmiotów, po umiejętności. Róbcie to z rozwagą! Jeśli chcecie wykupić coś, piszcie w komentarzu nazwę rzeczy oraz personalia postaci.

Zmiany w KP
Można wykupić znaczące zmiany w kp. Błędy, literówki i tym podobne można poprawiać do woli, ale te zmiany, które zmieniają w jakiś sposób postać, muszą być wykupione.
  • nowa tożsamość - możliwość zmienienia imienia oraz nazwiska. Można kupić tylko raz, tak więc proszę się poważnie zastanowić i dokładnie wybrać nową tożsamość dla postaci. Cena: 50 punktów.
  • przemiana - pozwala na zmianę charakteru. Oczywiście musi mieć uzasadnienie w grze. Cena: 25 punktów.
  • szkolenie - możliwość podrasowania umiejętności postaci, w miarę rozsądku oczywiście. Cena: 25 punktów.
  • metamorfoza - zmienia wygląd, można wykupić tylko raz. Cena: 25 punktów.
Przemiana
Tu do kupienia są stadia przemiany, jakie osiągać mogą postacie. Jest ich sześć, w tym na większość starczy już po dołączeniu. Pamiętajcie, że by mieć np. czwarte, trzeba mieć również trzecie, drugie i pierwsze. Dotyczy oczywiście tylko wilkołaków.
  1. Przemieniasz się pod natłokiem silnych emocji. Cena: darmowe, dostaje się na sam początek.
  2. Potrafisz się nie przemienić, ale w drugą stronę już tak dobrze to nie działa Cena: 100 punktów.
  3. Panujesz nad przemianami Cena: 200 punktów.
  4. Potrafisz panować nad pierwszym stadium przemiany [wysuwanie kłów, pazurów] Cena: 300 punktów.
  5. Na zawołanie zmieniasz się w wielką bestię, pół wilka pół człowieka Cena: 400 punktów.
  6. Księżyc nie ma nad tobą kontroli Cena: 500 punktów.

Magiczne przedmioty
Przedmioty, eliksiry i tym podobne, tak naprawdę zwykła kombinacja różnych składników, wywołujących pożądany skutek. Zazwyczaj drogie, do wykorzystania na sobie bądź na innych. Można wygrać w konkursie.
  • wywar szaleństwa - pozbawia zdrowych zmysłów i wywołuje szaleństwo, jak również halucynacje, stany lękowe. Działa kilka dni, aczkolwiek robi bruzdę w psychice do końca życia. Cena: 100 punktów.
  • piasek hypnosa - a właściwie są to krople, więc nazwa jest myląca. Jedna kropla wywołuje senność, trzy usypiają. Działa kilka godzin. Cena: 80 punktów.
  • perfumy afrodyty - wystarczy się nimi spryskać, by już męskie oczy się ku tobie zwróciły, a nawet najwierniejsi i powściągliwi ślinili się, zawiera bowiem silne feromony, które służą do przyciągania do siebie osobników płci przeciwnej. Jest również wersja dla mężczyzn, nazywająca się wodą amora. Przydatne, nie ma co. Cena: 150 punktów.
  • syrop z tojadu - leczy prawie każde schorzenie i usuwa skutki uboczne reszty magicznych schorzeń. Tylko wilkołaki mogą je przyjmować, ponieważ ludzki organizm może tego nie przetrwać, zważywszy na trujące składniki. Cena: 500 punktów za fiolkę.
  • przypadłość Aresa - sprawia, że na pewien czas, zależny od siły, wytrzymałości i ilości spożytego eliksiru (2-6 godzin) postać jest nadnaturalnie sprawna. Zwiększają się kilkukrotnie wszystkie aspekty fizyczne, polepsza się również słuch, wzrok i węch. Zapewnia zwyciestwo w każdej walce. Działa po kilku minutach, a po godzinie jego moc zaczyna maleć, aż do całkowitego zaniku. Cena: 220 punktów za fiolkę.
  • wabik - po uruchomieniu wytwarza bardzo silny zapach, który przyciąga wilkołaki. Trudny do zidentyfikowania, a żaden lykan mu się nie oprze. Jest na tyle skuteczny, że ściąga do siebie wszystkich lykanów w promieniu kilku kilometrów. Cena: 180 za jeden.
  • psi gwizdek - stosunkowo prosta rzecz, która pozwala odróżnić wilka od człowieka, zniechęcić do ataku, albo wręcz ogłuszyć. Wydaje z siebie bardzo wysoki, bolesny dla uszu pisk, który słyszą tylko zwierzęta takie jak psy, czy wilki. Działa nawet wtedy, gdy cel jest pod postacią człowieka. Cena: 50 punktów.
  • medalion nekromanty - wskrzesza postać zamordowaną na fabule. Cena: 1000 punktów.
  • wykrywacz kłamstw - jak sama nazwa mówi, wykrywa kłamstwa. Ta zmyślna machina jest zamknięta w małym zegarku, który zaczyna dzwonić gdy ktoś kłamie. Cena: 1000 punktów.

Składniki
Tanie, wszystkim znajome - takie są składniki, które równie dobrze można zdobyć podczas eksploracji terenu, czy gry z MG. 
  • tojad - osłabia i rani wilkołaka, w większej ilości zabija. Można go stosować na różne sposoby. W postaci roślinnej parzy, płynnej truje, po spaleniu dusi i uszkadza płuca. Cena: 1 punkt za roślinę.
  • wilcza jagoda - zatrzymuje przemianę na miesiąc fabularny. Może wywoływać przykre skutki uboczne, takie jak mdłości, bóle całego ciała, głównie mięśni i kości, rozdrażnienie, mroczki przed oczami. Cena: 2 punkty za sztukę.
  • grubosz - przynosi szczęście, pomyślność i pozytywną energię. Cena: 2 punkty.
  • bluszcz - podrzucony komuś sprowadza nieszczęście, toksyczne relacje, zniewolenie. Cena: 2 punkty.

Umiejętności

  • obrazy w głowie - starsze wilkołaki posiadają ciekawą umiejętność, w postaci przesyłania obrazów do innych. Mogą tak pomagać sobie w polowaniach, ostrzegać przed niebezpieczeństwem itd. Cena: 550 punktów.
  • bezkarny - niektórzy mają w sobie coś, co pozwala im na umykanie wymiarowi kary, czy to policji, czy alfie watahy. Wiek, stanowisko, charakter, nie ważne. Ważne, że cokolwiek by przeskrobali i tak się z tego wyliżą. Cena: 100 punktów.
  • jasnowidz - jakoś tak jest, że Twoja postać potrafi przewidzieć, co się zaraz stanie. Nie jest to żadna moc, prędzej intuicja czy instynkt, ale fakt faktem, nic jej nie zaskoczy. Cena: 400 punktów.
  • ,,noktowizor" - osobnik  z tą umiejętnością ma niezwykle bystry wzrok, pozwalający dostrzegać to, co dla innych niewidoczne, o ile to się rusza. Cały obraz widzi w jednej barwie [najczęsciej czerwonej], oczywiście ze wszelkimi obiektami zarysowanymi, oraz w innym odcieniu. Tylko stworzenia które się poruszają, bądź spadające rzeczy widzi w innym kolorze [najczęściej szarym / białym]. Pozwala to niezawodnie określać ich położenie, oraz dostrzegać ze znacznie dalszej odległości. Wadą jest jedynie to, że nieruchome zwierzęta mogą zwyczajnie umknać wzroku. Działa tylko pod postacią wilczą i niemożliwym jest "przełączanie" między "widzeniem zwykłym" a tym. Cena: 900 punktów.
  • ,,termowizor" - można powiedzieć, że ulepszenie powyższej umiejętności. Widzenie w podczerwieni pozwala dostrzegać teren przez pryzmat ciepła, jakie dany obiekt wydziela. Dzięki temu dostrzeżenie nawet najdalszego zwierzęcia problemem nie jest, gdyż wyróżnia się swoją czerwono-pomarańczową barwą gorąca. Działa tylko pod postacią wilczą i niemożliwym jest "przełączanie" między "widzeniem zwykłym" a tym. Cena: 1500 punktów.

7 komentarzy:

  1. Letayah Haryarti -> punkt 2,3 i 4 z Przemiany ^^

    OdpowiedzUsuń
  2. Effy Iaan Polley -> punkt 2 i automatycznie 3 z przemian (trzeba się jakoś podrasować, jak przystało na alfę :D)

    OdpowiedzUsuń
  3. Dla Todda Feltona -> 2, 3 i 4
    Rudy taki silny, Rudy taki fof ;'D

    OdpowiedzUsuń
  4. Dla Finnicka przemiana nr 3.
    Dziękuję.

    OdpowiedzUsuń
  5. Cynthia Cecilia Green i Fritz Langer -> punkt 2, 3 i 4 z przemiany. c:

    OdpowiedzUsuń
  6. 2, 3 i 4 punkt z przemian dla Kiry

    OdpowiedzUsuń
  7. Alexander -> nową tożsamość, przemianę, szkolenie i metamorfozę poproszę (^o^)
    Jaka ja rozrzutna *(^o^)*

    OdpowiedzUsuń

© Agata | WioskaSzablonów | x.